Jumat, 08 November 2019

ORGANISASI KOMPUTER DASAR

ORGANISASI KOMPUTER DASAR

Sebuah komputer digital dengan program tersimpan di dalamnya merupakan sebuah sistem yang memanipulasi dan memproses informasi menurut  kumpulan instruksi yang diberikan. Sistem tersebut dirancang dari modul – modul perangkat keras (hardware) seperti register, elemen aritmatika dan logika, unit pengendali, unit memori dan unit – unit masukkan/keluaran (I/O atau Input/Output). Kumpulan instruksi yang diberikan membentuk program-program mesin. Dari situ didefinisikan urutan dan pola perpindahan data dan transformasi data dalam modul – modul perangkat keras.
Komputer dibagi atas tiga bagian utama: unit pengolah data (CPU atau Central Processing Unit), unit masukan/keluaran (I/O atau Input/Output), dan unit memori. CPU mengendalikan urutan dari semua pertukaran informasi dalam komputer dan dengan dunia luar melalui unit I/O. unit memori terdiri dari sejumlah besar lokasi yang menyimpang program dan data yang sedang aktif digunakan oleh CPU. Ketiga unit tersebut saling dihubungkan dengan memakai macam bus.
Komputer dapat dibagi menjadi 3 komponen utama yaitu:
Unit Pengolahan Pusat (CPU)
Unit Masukkan/Keluaran (I/O)
Unit Memori

Keterangan:
CPU mengendalikan urutan dari semua pertukaran informasi dalam komputer dan dengan dunia luar melalui unit I/O. Sedangkan unit memori terdiri dari sejumlah besar lokasi yang menyimpan program dan data yang sedang aktif digunakan CPU. Ketiga unit tersebut dihubungkan dengan berbagai macam bus.
ORGANISASI KOMPUTER
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER
Komputer merupakan sebuah sistem yang kompleks dan terdiri atas jutaan komponen dasar elektronik. Oleh karena itu, untuk memudahkan dalam pendeskripsian perlu dikenali sifat hirarkis dari sistem tersebut. Sebuah sistem hirarkis adalah seperangkat subsistem yang saling terkait, yang masing-masing akan berakhir, pada gilirannya, hirarki dalam struktur akan mencapai beberapa tingkat terendah dari subsistem dasar. Perilaku pada setiap level hierarki hanya bergantung pada sistem di tingkat yang lebih rendah berikutnya dan telah disederhanakan. Pada setiap tingkatan tersebut, desainer menghubungkan antara struktur dan fungsi sebuah komputer. Struktur adalah cara di mana komponen saling berhubungan satu sama lain dan fungsi merupakan operasi dari masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Antara lain:
1.   Input Device ( Alat Masukkan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah kedalam komputer.
Contoh keyboard


2.   Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk menampilkan keluaran sebagai hasil dari pengolahan data, keluaran dapat berupa soft-copy (berupa gambar di monitor), hard-copy (berupa kertas), maupun dalam bentuk suara.
3.   I/O Port
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input ataupun output terhubung menggunakan port ini.
4.   CPU (Central Processing Unit)
Merupakan otak dari sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu; ALU (Arithmatical Logic Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5.   Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6.   Data Bus
Jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7.   Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.

8.   Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.
FUNGSI KOMPUTER
Semua fungsi komputer meliputi 4 hal yaitu:
·         Data Processing (Pengolahan Data)
           Contoh: updating bank statement
·         Data Storage (Penyimpanan Data)
           Contoh: Download dari internet
·         Data Movement (Pergerakan Data)
            Contoh : dari keyboard ke monitor
Control (kontrol)

(a) Perpindahan Data (b) Penyimpanan Data (c) Pemrosesan dari dan menuju storage (media penyimpanan) (d) Pemrosesan dari storage ke perangkat I/O
Dalam mendeskripsikan sebuah fungsi komputer ada dua pendekatan yaitu dari level paling rendah ke level tertinggi atau sebaiknya dari gambaran paling umum kemudian mengerucut ke bagian-bagian sub sistem.

Gambaran fungsional dari sebuah computer

STRUKTUR KOMPUTER
Dalam pemanfaatanya di kehidupan sehari-hari, komputer digunakan secara bersama-sama dengan berbagai perangkat dari lingkungan eksternal. Secara general perangkat lingkungan terbagi menjadi dua bagian yaitu perangkat peripheral dan jalur komunikasi.

Interaksi computer dengan lingkungan eksternal

Struktur internal computer terdiri empat bagian utama yaitu unit pemrosesan terpusat (central processing unit – CPU), memory utama, I/O dan sistem interkoneksi.

Struktur – Top Level Komputer

CPU bertugas dalam mengontrol operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data sehingga biasa disebut processor. Main memory digunakan untuk menyimpan data dan I/O berfungsi sebagai media penghubung antara bagian dalam komputer (internal system) dengan lingkungan eksternal. Melalui I/O data bisa dipindahkan dari storage di dalam komputer ke media penyimpanan lain di luar komputer. Sistem interkoneksi berfungsi untuk menghubungkan semua bagian yang ada pada komputer. Sistem bus ini pula yang menyediakan komunikasi antara CPU, main memory dan I/O. Salah satu sistem interkoneksi yang sangat terkenal adalah sistem bus, yang terdiri dari sejumlah kabel yang terhubung ke komponen-komponen computer.
Struktur – CPU

Setiap bagian sub sistem dari CPU memiliki hieraki yang lebih rendah lagi. Misalnya control unit merupakan integrase dari sequencing logic, control unit registers and decoders serta control memory. Demikian seterusnya hingga sistem komputer yang kompleks mencapai hierarki pada level yang paling rendah dan sederhana.

Refrensi :

Minggu, 29 September 2019

EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER


EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER

Arsitektur komputer adalah ilmu dan seni tentang tata cara interkoneksi antara berbagai macam komponen perangkat keras supaya bisa melahirkan sebuah komputer melengkapi kebutuhan fungsional, kinerja dan juga target keuangannya. Dalam hal bidang teknik komputer, artsitektur komputer memiliki sebagai suatu ilmu yang tujuannya adalah untuk merancang sebuah sistem komputer. Klasifikasi Arsitektur computer :
1.Arsitektur Von Neumann
Arsitektur Von Neumann adalah arsitektur komputer yang menempatkan program (ROM=Read Only Memory) dan data (RAM=Random Access Memory) dalam peta memori yang sama. Arsitektur ini memiliki address dan data bus tunggal untuk mengalamati program (instruksi) dan data. Arsitektur von Neumann atau Mesin Von Neumann merupakan arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann pada tahun 1903-1957. Hampir semua komputer saat ini menggunakan Arsitektur buatan John Von Neumann. Arsitektur Von Neumann ini   menggambarkan komputer dengan empat bagian utama yaitu:
§  Unit Aritmatika dan Logis (ALU),
§  Unit kontrol (CU)
§  Memori
§  Alat masukan I/O
2.Arsitektur Model Harvard
Arsitektur Harvard mempunyai dua memori yang terpisah satu untuk program (ROM) dan untuk data (RAM). Arsitektur ini merupkan kebalikkan dari arsitektur komputer model von nuemann, jika von neuman mengabungkan ROM dan RAM menjadi satu maka arsitektur harvard kedua memori tersebut dipisahkan. Arsitektur Harvard, overlaping pada saat menjalankan instruksi bisa terjadi. Satu instruksi biasanya dieksekusi dengan urutan fetch (membaca instruksi ), decode (pengalamatan), read (membaca data), execute (eksekusi) dan write (penulisan data) jika perlu. Secara garis besar ada dua hal yang dilakukan prosesor yaitu fetching atau membaca perintah yang ada di memori program (ROM) dan kemudian executing berupa read/write dari/ke memori data (RAM). Karena pengalamatan ROM dan RAM yang terpisah, ini memungkinkan CPU untuk melakukan overlaping pada saat instruksi dijalankan. Dengan cara ini dua instruksi yang beurutan dapat dijalankan pada saat yang hampir bersamaan. Yaitu, pada saat CPU melakukan tahap executing instruksi yang pertama, CPU sudah dapat menjalankan fetching instruksi yang ke-dua dan seterusnya. Ini yang disebut dengan sistem pipeline, sehingga program keseluruhan dapat dijalankan relatif lebih cepat.
Kelebihan Arsitektur Komputer Model Harvard
§  Bandwidth program tidak mesti sama dengan bandwidth data
§  Opcode dan operand dapat dijadikan dalam satu word instruksi saja
§  Instruksi dapat dilakukan dengan lebih singkat dan cepat
§  Memori program dan data yang terpisah,  maka kavling total memori program dan data dapat menjadi lebih banyak.

Kekurangan Arsitektur Komputer Model Harvard
§  Arsitektur Harvard tidak memungkinkan untuk menempatkan data pada ROM.
§  Arsitektur in tidak memungkinkan untuk mengakses data yang ada di ROM

Kualitas Arsitektur Komputer
Kualitas arsitektur komputer yang menentukan komputer itu baik atau tidak. Komputer dikatakan baik jika memiliki kualitas yang baik dalam banyak hal. Begitu juga komputer dikatakan tidak baik jika komputer tersebut tidak dapat memenuhi apa yang diperintahkan  pengguna. Hal yang dipenuhi inilah yang disebut dengan kualitas. Adapun kualitas arsitektur komputer yaitu:
Generalitas
Generalitas ialah ukuran besarnya jangkauan aplikasi yang bisa cocok dengan arsitektur. dan komputer yang terutama digunakan untuk aplikasi bisnis menggunakan aritmetik desimal. Sistem umum memberikan dua jenis aritmetik. Salah satu pembahasan utama oleh kalangan peneliti komputer selama tahun 1980-an adalah persoalan bagusnya generalitas. Salah satu argumen komersial dalam menerapkan generalitas adalah bahwa, karena ia menyebabkan perancangan komputer menjadi sulit, perusahaan yang melakukan perancangan tersebut bisa mengurangi peniruan rancangan oleh perusahaan lain.
Daya Terap
Daya terap (applicability) adalah pemanfaatan arsitektur untuk penggunaan yang telah direncanakannya. Buku ini membahas komputer yang terutama dirancang untuk satu dari dua area aplikasi utama: (1) aplikasi ilmiah dan teknis dan (2) aplikasi komersil biasa. Aplikasi ilmiah dan teknis adalah aplikasi yang biasanya untuk menyelesaikan persamaan kompleks dan untuk penggunaan aritmetik floating point ekstensif.
Efisiensi
Efisiensi adalah ukuran rata-rata jumlah hardware dalam komputer yang selalu sibuk selama penggunaannya biasa. Arsitektur yang efisien memungkinkan (namun tidak memastikan) terjadinya implementasi yang efisien. Salah satu sifat arsitektur yang efisien adalah bahwa ia secara relatif cenderung sederhana. Karena untuk merancang sistem yang kompleks secara benar begitu sulit, maka kebanyakan komputer mempunyai sebuah komputer inti (core computer) efisien yang sederhana, yaitu CU.
Kemudahan Penggunaan
Kemudahan penggunaan arsitektur adalah ukuran kesederhanan bagi programmer sistem untuk mengembangkan atau membuat software untuk arsitektur tersebut, misalnya sistem pengoperasiannya atau compilernya. Oleh karena itu, kemudahan penggunaan ini merupakan fungsi ISA dan berkaitan erat dengan generalitas.
Daya Terap
Dua ukuran yang terakhir daya tempa dan daya kembang umumnya berlaku untuk implementasi komputer dalam satu rumpun. Daya terap arsitektur adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk mengimplementasikan komputer (yang mempunyai arsitektur itu) dalam jangkauan yang luas. Pada Apple Macintosh atau IBM PC AT, spesifIkasi arsitekturnya jauh lebih lengkap, sehingga semua implementasi hampir sama.
Daya Kembang
Daya kembang (expandability) adalah ukuran kemudahan bagi perancang untuk meningkatkan kemampuan arsitektur, misalnya kemampuan ukuran memori maksimumnya atau kemampuan aritmetiknya. Dalam hal ini, daya kembang juga berkaitan dengan jumlah CPU yang dapat digunakan oleh system secara efektif. Barrier (penyangga) pada komputer yang mempunyai CPU lebih dari satu umumnya tidak jelas. Jika programmer sistem mendapatkan kesulitan untuk menyinkronkan CPU-CPU, rnisalnya, maka sinkronisasi ini secara efektif akan membatasi jumlah CPU yang dapat digunakan sistem.
Keberhasilan Arsitektur Komputer
 1. Manfaat Arsitektural
Ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya (architectural merit):
Ø  Daya terap Sebaiknya, arsitektur ditujukan untuk aplikasi yang telah ditentukan.
Ø  Daya tempa. Bila arsitekturlebih mudah membangunsistem yang kecil, maka  ia akan lebih baik.
Ø  Daya kembang. Lebih besar daya kembang arsitektur dalam daya komputasi, ukuran memori, kapasitasI/O, dan jumlah prosesor,maka ia kan lebih baik.
Ø  Kompatibilitas (daya serasi-pasang).
2. Keterbukaan Arsitektur
Arsitektur dikatakan open (terbuka) bila perancangnya mempublikasikan spesifikasinya.
3. Keberadaan Model Pemrograman yang Kompatibel dan Bisa Dipahami
Beberapa komputer yang berparalel tinggi begitu sulit untuk digunakan, sehingga ia hanya menjadi daya tarik bagi para analis untuk menemukan cara baru untuk menggunakannya.
4. Kualitas Implementasi Awal
Ada beberapa komputer yang nampaknya merupakan mesin yang baik, yang mempunyai software dan sifat operasional yang baik.
5. Kinerja Sistem
Kinerja sistem sebagian ditentukan oleh kecepatan komputer. Untuk mengukur kinerja komputer, para arsitek menjalankan serangakian program yang standart, yang disebut benchmark,pada komputer. Benchmark ini memungkinkan arsitek untuk menentukan kecepatan relatif dari semua komputer yang menjalankan benchmark tersebut dan menentukan kecepatan absolute dari tiap komputer. Hasilnya bermanfaat bagi arsitek untuk melaporkan kinerja sistem dengan menggunakan berbagai performance metrics (metrik kinerja).
6. Biaya Sistem
Bagian pokok dari biaya sistem komputer adalah biaya peralatan logika dasarnya, yang sangat bervariasi dari peralatan satu dengan yang lainnya.  beberapa aplikasi dengan metrik tersebut diperlukan adalah:
Ø  Reliabilitas (keandalan) adalah sangat diperlukan oleh computer yang digunakan untuk mengontrol penerbangan, mengontrol kearnanan instalasi nuklir, atau kegiatan apa saja yang mempertaruhkan keselarnatan manusia.
Ø  Kemudahan perbaikan khususnya penting bagi komputer yang mempunyai jumlah komponen yang besar.


Referensi :

ETIKA MENULIS DI INTERNET


ETIKA MENULIS DI INTERNET

Pengertian Etika     
                                                                                
         Dalam kamus besar bahasa indonesia, pengertian etika adalah ilmu yang mempelajari tentang sesuatu hal yang baik dan buruk, tentang hak dan kewajiban moral, nilai-nilai dan norma-norma moral yang menjadi pegangan seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya. Tetapi dapat juga diartikan, etika merupakan kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak atau kode etik.

Pengertian Dunia Maya

Dunia maya merupakan ruang fiktif atau dunia khayalan digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas seperti yang di lakukan di dunia nyata. Aktivitas didunia maya lebih dikenal dengan sebutan Browsing. Browsing adalah seni pencarian informasi melalui system operasi yang berbasis hypertext, misalnya membaca berita, bermain game, menulis blog, mengirim e-mail, dan lain sebagainya. Selain itu, etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri, yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi orang yang mengaksesnya.

Hubungan Etika dengan Dunia Maya

Etika di Internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tatakrama dalam menggunakan internet. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tak semua pengguna internet mentaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya. Berikut adalah pengertian dari Etika Menulis Di Internet adalah sebagai berikut:

Etika Menulis di Internet
Etika menulis di internet merupakan penapat atau opini pribadi seseorang yang harus sesuai  aturan sehingga dapat dipahami oleh setiap individu. Tetapi, masih banyak kita temukan mereka yang menulis tanpa menggunakan aturan atau sopan santun yang semestinya. Mereka mengabaikannya dan tidak mau ambil pusing dalam mempublikasikan sesuatu, seperti gambar, video, atau mengirimkan pesan melalui email, tanpa memerhatikan kode etik yang semestinya berlaku.                                                                                  Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat. Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau (UU ITE). Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat 1 sampai 4 dan pasal 28 ayat 1 dan 2.

Pasal 27

Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
Ayat (3) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
Ayat (4) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

Pasal 28

Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA). Sedangkan, mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2.

Pasal 45

Ayat (1) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Ayat (2) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Pada penulisan ini, penulis akan memberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya :
  1. Tidak ada Unsur Sara.
Dalam penulisan di internet tidak boleh mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku.
  1. Menggunakan kata–kata sopan/bijak.
Menggunakan kata kata yang sopan dan tidak berlebihan karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum.
  1. Tidak melanggar Hukum Hak Cipta atau Bukan hasil dari Plagiat.
Lebih baik tidak menyalin secara penuh tulisan atau postingan seseorang karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum.
  1. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.
Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.
  1. Tulisan tersebut dapat dibuktikan keasliannya/kejujurannya (berupa fakta).
Keaslian/kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada–ada.
  1. Bermanfaat bagi yang membaca.
Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca.

Referensi :

Minggu, 12 Mei 2019

Data Struktur dan Algoritma


Data Struktur dan Algoritama
Struktur data adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efisien. Dalam teknik pemrogramanstruktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna.
Algoritma adalah cara berfikir untuk menggambarkan cara kerja sistem dengan menggunakan bahasa sehari hari.

Tipe Data
Integer (Bilangan Bulat) merupakan nilai bilangan bulat baik dalam bentuk desimal maupun hexadecimal. Tipe data numerik yang termasuk integer adalah sebagai berikut: 
  • Byte: Memiliki nilai integer dari -128 sampai +127 dan menempati 1 byte (8 bits) di memori
  • Short: Memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes (16 bits) di memori
  • Int: Memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2147483647 dan menempati 4 bytes (32 bits) di memori
  • Long: Memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan menempati 8 bytes (64 bits) di memori.
Char
Char adalah karakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri dengan tanda ‘ (petik tunggal).

String
Merupakan urutan-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menempati memori sebesar banyaknya karakter string ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Real
Nilai konstanta numeric real berkisar dari 1E-38 sampai 1E+38. E menunjukkan nilai 10 pangkat, dan tipe data ini menempati memori sebesar6 byte.

Boolean
Tipe data boolean terdiri dari dua nilai saja, yaitu true dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

Data Struktur di C
Struktur Data, meliputi:
  • Struktur data sederhana, misalnya array dan record.
  • Struktur data majemuk, yang terdiri dari: Linier (Stack, Queue, List dan Multilist) dan Non Linier (Tree, dan Graph)

Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana.
            Struktur data yang standar yang biasanya digunakan dibidang informatika adalah:
  • List linier (Linked List) dan variasinya
  • Multilist
  • Stack (Tumpukan)
  • Queue (Antrian)
  • Tree ( Pohon)
  • Graph (Graf)

Contoh Kasus Di Teknik Elektro
Mengisi akkumulator dengan data 15H, register D dengan data EAH dan register B dengan data 55H. Tambahkan isi akku dengan isi register D. Hasil penjumlahan diatas bersama carrynya di kurangi dengan isi register B.

Sumber:
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/02/tentang-type-data-dan-type-struktur-data/
https://rumahscience.wordpress.com/2015/03/22/algoritma-dan-pemograman-kasus-elektro/
http://ronapanjaitan.blogspot.com/2011/02/tipe-datastruktur-datatipe-struktur.html